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/ Inside Mac Games Volume 5 #8 / IMG 51 Vol 5-8.iso / Goodies / More For Your Games / MacMAME / Documentation / MAME What's New / MAME What's New.rsrc / TEXT_130.txt < prev    next >
Text File  |  1997-10-20  |  12KB  |  301 lines

  1. 0.27
  2.  
  3. REMEMBER: IF A GAME DOESN'T WORK, TRY DELETING THE .CFG FILE IN ITS DIRECTORY
  4.  
  5. There has been much talk about the License under which MAME is released. We had to drop the GPL because it was not applicable. See readme.txt for the new rules.
  6.  
  7. New games supported in this release (in no particular order):
  8.  
  9. Xevious
  10. Star Wars
  11. Bubble Bobble
  12. Eliminator
  13. Space Fury
  14. Star Trek
  15. Tac-Scan
  16. Zektor
  17. Super Bagman
  18. Warlords
  19. 10 Yard Fight
  20. Bosconian
  21. Dig Dug 2
  22. Pac & Pal
  23. Son Son
  24. Loco-Motion
  25. Blue Print
  26. Snap Jack
  27. Cosmic Avenger
  28. Eggs
  29. ... plus many alternate versions which are not listed here.
  30.  
  31.  
  32. Program:
  33. - The Energy shields in Vanguard now work.
  34.   What about the speed of Nibbler, Vanguard and Fantasy? Are they too fast?
  35.  
  36. - Support for a GnG version with different graphics (cross instead of shield)
  37.  
  38. - Thanks to the precious information on the Pokey random number generator
  39.   provided by Eric Smith, Hedley Rainnie and Sean Trowbridge, some problems
  40.   with Centipede (start with 18 credits) and Tempest (hang after level 13)
  41.   are now solved.
  42.  
  43. - Thanks to Virtu-Al and Peter Clare, Carnival now has 100% accurate colors.
  44.  
  45. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh provided a preliminary Xevious driver.
  46.  
  47. - Al Kossow and Brad Oliver provided drivers for the Sega vector games
  48.   (Eliminator, Space Fury, Star Trek, Tac-Scan, Zektor).
  49.   Partial sound support (speech) is available through samples for some of
  50.   them.
  51.  
  52. - Jarek Burczynsky provided better colors for Bagman and also added support
  53.   for Super Bagman.
  54.  
  55. - Andrew Scott improved sound in Pleiads.
  56.  
  57. - Thanks to Virtu-Al, Rescue now has accurate colors.
  58.  
  59. - Lee Taylor (nxsl2819@defender.demon.co.uk) and John Clegg provided a
  60.   Warlords driver.
  61.  
  62. - Andrea Fregoli added a scroll routine used when the keyboard/joystick
  63.   settings menu doesn't fit on the screen.
  64.  
  65. - Andrew Scott and Robert R. Anschuetz II improved sound support in Galaxian
  66.   and clones. The background noise is now emulated, while the shoot noise
  67.   still requires a sample. These changes also affect other games using
  68.   the same sound routines.
  69.  
  70. - Thanks to Brian Levine's freely available Rockulator, Andrew Scott was
  71.   able to add sound support to Vanguard.
  72.  
  73. - Mike Coates improved again the Gorf driver. It's now (sort of) playable.
  74.  
  75. - Lee Taylor and John Clegg provided preliminary 10 Yard Fight support.
  76.  
  77. - Martin Scragg added Bosconian support.
  78.  
  79. - Aaron Giles did a major rewrite of his Super Pac man and Mappy drivers:
  80.   - support for Dig Dug 2 and Pac & Pal
  81.   - High score save in all games
  82.   - 100% colors and sound samples (in Super Pac man the siren clicks a bit,
  83.     but neither I nor jrok can figure it out; the sample data *is* correct)
  84.   - better sound playback frequency (was missing some high bits!)
  85.   - arcade accurate frequency calculation (thanks to jrok!)
  86.   - removed all palette hacks; everything is clean
  87.   - added loop optimizations for speed
  88.   - video now properly displayed, including high priority characters
  89.  
  90. - John Butler and Aaron Giles fixed sound and trackball support in Millipede.
  91.  
  92. - Steve Baines, with the help of Frank Palazzolo and Brad Oliver, implemented
  93.   Star Wars. It's playable, but far from perfect. There's even some
  94.   preliminary sound support (slows the game down a lot).
  95.  
  96. - Bernd Wiebelt implemented a new option for vector games: "-vg".
  97.   This adapts the Vector games to a given screen resolution (default 800x600).
  98.  
  99. - Lot of work on the Atari Vector games (Brad Oliver & Bernd Wiebelt)
  100.   - Quite a few bugs hunted down.
  101.   - Thanks to Aaron Giles, the Atari vector games do correct scaling
  102.     now and we can do cycle counting on the vector CPU.
  103.     Aaron also fixed the scaling in the Sega vektor games.
  104.   - Tempest does no longer  crash after level 13, has better colors
  105.     (colorram emulation) and is overall a bit faster.
  106.   - Highscore saving for all games except Black Widow and Starwars
  107.   - Trackball support for Tempest and Red Baron.
  108.     Red Baron tries to calibrate its analog joystick at the start, so you'll
  109.     have to move the "joystick" a bit before you can fly in all four
  110.     directions. Thanks to baloo@kaiwan.com for his suggestions.
  111.   - Mauro Minenna made Battlezone playable with one joystick.
  112.   - Changes to game resolutions. On MSDOS, they now use tweaked VGA modes.
  113.  
  114.   REMEMBER TO DELETE EVERY *.CFG AND .HI FILE FOR VECTOR GAMES, OTHERWISE
  115.   THE GAMES MIGHT NOT WORK CORRECTLY.
  116.  
  117. - Mike Coates added partial sound support (thru samples) to the Carnival driver.
  118.  
  119. - Bubble Bobble support, provided by Chris Moore (chris@aethos.co.uk).
  120.  
  121. - Son Son support (dedicated to Roberto Ventura! ;)
  122.  
  123. - Preliminary Exed Exes support, implemented by Richard Davies.
  124.   Thanks to Paul Swan, it has 100% accurate colors.
  125.   To do: find where tile ram is located and how it works, and whether banked
  126.   ROMs contain code or only data. The structure of this game is similar to
  127.   the other Capcom games.
  128.  
  129. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh added Starforce sound emulation.
  130.  
  131. - Mike Coates tidied up the wow drivers, added definable keys to most games,
  132.   and joystick & 2 player support to Seawolf II.
  133.  
  134. - Fabrice Frances added hiscore saving support to all Gottlieb drivers.
  135.  
  136. - Ray Giarratana included trackball support to Missile Command.
  137.  
  138. - Added support for Mr'Do vs Unicorns (earlier version of Do's Castle).
  139.   Thanks to Lee Taylor for info)
  140.  
  141. - Sound support in Tutankham.
  142.  
  143. - Elevator action sound is perfect now.
  144.  
  145. - Improvements in Zaxxon colors by Marc Vergoosen.
  146.  
  147. - Jarek Burczynski changed showcharset() in usrintrf.c. Now you can use PGUP
  148.   and PGDN to scroll through a charset which doesn't fit in the screen.
  149.  
  150. Sources:
  151. - Brad Oliver wrote the new sndhrdw/pokyintf.c file. It handles most of the
  152.   pokey interface to pokey.c. Rather than call milliped_sh_start() or
  153.   whatever, call pokeyx_sh_start(), where x is the number of pokeys. It will
  154.   keep track of the pokey count and use the appropriate clipping. I'm not
  155.   sure 3 pokeys is a possible combination so there is no such
  156.   pokey3_sh_start() routine.
  157.  
  158. - Christopher Kirmse <ckirmse@ricochet.net> ported MAME to Win32.
  159.   It compiles from the same source tree as the DOS version; to compile using
  160.   visual c++ 5, just do
  161.   nmake -fmakefile.w32
  162.   To build mame32.exe, you also need the SEAL audio library for win32.
  163.  
  164. - Changes in SN76496 emulation (added SN76496UpdateB function to emulate 2
  165.   chips on 8 channel PCM sound cards), added Z80PIO and Z80CTC emulator, in
  166.   COMMON.C, 'TRANSPARENCY_PEN' and 'TRANSPARENCY_COLOR' mode were speeded up
  167.   (for X/Y dual scroll games). All this was done by Tatsuyuki Satoh.
  168.  
  169. - Added generic EAROM routinges for the Atari Vector games, they
  170.   are in src/machine/atari.c and src/machine/atari.h
  171.  
  172. - Bernd Wiebelt sincerely hopes he fixed the BCD-emulation in the 6502
  173.   emulation. At least the authentic Tempest feeling (broken X/Y monitor) is
  174.   gone, since the game now starts without pressing Fire.
  175.  
  176.  
  177. The following changes were done by Nicola Salmoria:
  178.  
  179. Program:
  180. - You can now turn off speed throttling (F10) even on games which use audio
  181.   streaming (i.e. all the ones with 8910 or Pokey sound chips)
  182.  
  183. - Loco-Motion support
  184.  
  185. - Blue Print support
  186.  
  187. - Thanks to F. Kurokawa, preliminary Snap Jack and Cosmic Avenger support.
  188.   They run on the Lady Bug driver.
  189.  
  190. - Fixes to the audio code which should fix crashes on some games and
  191.   compatibility problems with GUS and AWE 32. However let me stress once
  192.   again that if you have an AWE 32 you should use the plain SoundBlaster
  193.   driver. The AWE 32 driver sounds NOTHING like the original (and is slower).
  194.  
  195. - In Galaga, star scroll speed in levels > 32 should be correct now.
  196.  
  197. - Pressing ESC in all menus returns to pthe previous menu instead of quitting.
  198.  
  199. - Changed the 8910 sound chip emulation interface to allow updates more
  200.   frequent than 60 per second. I also increased the sampling frequency to
  201.   44.1kHz.
  202.   These changes provide dramatic improvements in sound quality, which you can
  203.   appreciate in e.g. Gyruss and Pooyan.
  204.   The price to pay is slower execution. To make things worse, I had to
  205.   (hopefully temporarily) remove some optimizations, so the above games will
  206.   probably not run as well as before on slower systems.
  207.  
  208. - Donkey Kong has better colors. Are they entirely accurate?
  209.  
  210. - Preliminary driver for Eggs.
  211.  
  212. - Popeye runs at the correct speed of 30 fps.
  213.  
  214. - Increased the maximum number of digital audio channels from 8 to 16, so
  215.   there are no more missing voices in the Mr. Do! games (Castle, Unicorns,
  216.   Wild Ride, Run Run, and Kick Rider).
  217.  
  218. - Thanks to Gary Walton, speed in Pengo should now be closer to the original.
  219.  
  220. - The unencrypted versions of Penta and "pengopop" are no longer supported
  221.   because they are just hacks, not coming from a real board.
  222.   The *original*, *encrypted* versions are now supported instead. They are
  223.   exactly the same, the only difference is that they are encrypted and come
  224.   from real boards.
  225.   The names now are:
  226.   "pengo"  original Pengo with "PopCorn" music
  227.   "pengoa" alternate version (earlier) with different music
  228.            and no slow screen draw
  229.   "penta"  the bootleg called Penta
  230.  
  231. - Elevator Action, Jungle King and Wild Western now use the same video hardware
  232.   driver (taito.c)
  233.  
  234. - ROMs are checksummed before starting the emulation. If the checksum doesn't
  235.   match, a warning message is printed on the screen (along with the expected
  236.   checksums). Execution resumes after pressing Return.
  237.   Not all drivers use this feature yet, but most of them do.
  238.  
  239. - Some alternate ROM sets supported: ckonga, galaganm, gallag, bzone2,
  240.   asteroi2, panica, pacmanjp.
  241.  
  242. - Some ROM renaming here and there, just to annoy you ;-)
  243.  
  244. - Lots of minor fixes and enhancements.
  245.  
  246. - Exchanged the infamous two sprite banks in Moon Cresta.
  247.  
  248. Sources:
  249. - EXTREMELY IMPORTANT:
  250.   osd_obtain_pen() now doesn't return pens sequentially. This ensures that
  251.   MSDOS driver writers are aware of the existence of Machine->pens[] and
  252.   use it appropriately. Drivers which don't do this will have wrong colors.
  253.  
  254. - modified readinputport() to scan the keyboard only once per frame, and
  255.   handle everything more efficiently. It is now MUCH faster than before -
  256.   useful with games which continuously poll a port for VBlank.
  257.  
  258. - generic_vh_start() now checks that videoram_size has been initialized and
  259.   fails otherwise.
  260.  
  261. - When using TRANSPARENCY_COLOR and TRANSPARENCY_THROUGH with drawgfx(), the
  262.   argument must now be the pen code instead of the remapped pen number, e.g.
  263.   instead of Machine->background_pen (= machine->pens[0]) you just specify 0.
  264.   I also removed the background_pen field from Machine: use Machine->pens[0]
  265.   instead.
  266.  
  267. - The ROM_LOAD() macro now requires four parameters, the last one being the
  268.   checksum. To quickly upgrade from previous sources you can be used
  269.   (temporarily) ROM_OBSOLETELOAD(), however adding the checksum is easy (just
  270.   do a cut & paste from the warning message) so it's better to put them in
  271.   as soon as possible.
  272.  
  273. - New macro ROM_RELOAD(), meaning to reload the previous ROM at a different
  274.   address (useful with 6502 games which need reset/irq vectors at FFFx).
  275.  
  276. - In common.c, new function printromlist(), used by loadroms() and mame.c.
  277.   (-listroms).
  278.  
  279. - Drivers are now allowed to modify the RAM and ROM pointers to implement
  280.   bank switching. Bubble Bobble uses this.
  281.   Be careful: when using this feature, you cannot use the standard MRA_RAM
  282.   and MWA_RAM memory hooks to access RAM.
  283.  
  284. - InputPorts now can automatically handle VBlank bits. No more need to write
  285.   custom code. Lady Bug, Carnival, Mysterious Stones, Naughty Boy and Phoenix
  286.   use this feature. Many other drivers need to be updated to use it.
  287.   MAKE SURE TO DELETE LADYBUG\LADYBUG.DSW AND LADYBUG\LADYBUG.CFG, OTHERWISE
  288.   THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  289.  
  290. - New support functions in cpuintrf.c:
  291.   cpu_getfcount(), which returns the number of CPU cycles till the end of the
  292.     current video frame (as opposed to cpu_geticount(), which  returns the
  293.     number of CPU cycles till the next call of the interrupt handler)
  294.   cpu_getiloops(), which returns the number of times the interrupt handler
  295.     will be called before the end of the video frame (useful in interrupt
  296.     handlers).
  297.   cpu_gettotalcycles(), which returns the total number of CPU cycles passed
  298.     since the CPU was reset.
  299.   ignore_interrupt(), companion to interrupt() and nmi_interrupt(). This
  300.     allows interrupt handlers to be cpu-independant, avoiding use of
  301.     CPU-specific interrupt indetifiers.